home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Fritz: All Fritz / All Fritz.zip / All Fritz / FILES / GAMEECTS / HINTS.LZH / ADAMS.ARC / CROWLEY < prev    next >
Text File  |  1985-06-10  |  13KB  |  226 lines

  1.                        Part I         GETTING STARTED
  2.  
  3. THE CURSE OF CROWLEY MANOR is the second in the series of "Other Ventures" 
  4. from Adventure International. Like the others, there is a minimum of 
  5. description (and clues) in the rooms through which you travel. This 
  6. walkthrough will examine all the locations and objects, even if they aren't 
  7. instrumental in solving the game. That way, you'll get the whole flavour of 
  8. the adventure. 
  9.  
  10.  You start in a large office with some furniture, and a closed door to the 
  11. east. You might as well have a look around, because you can't do anything 
  12. (including leave the room) until the telephone rings, and you answer it. So, 
  13. type <I> for inventory and have a LOOK AT the objects that you are carrying. 
  14. You can't EXAMINE anything, you can only LOOK. LOOK AT THE CALENDAR and 
  15. NAMEPLATE on the desk, and have a LOOK OUT the window. Now you know who and 
  16. where you are! You're Inspector Black of Scotland Yard in London, on the 
  17. night of April 2, 1913. 
  18.  
  19.  Finally, the telephone rings and you ANSWER it. Officer Strade tells you to 
  20. get to CROWLEY MANOR, because there has been a murder. Now you can OPEN THE 
  21. DOOR to the east, and when you do, you find yourself on a landing, with a 
  22. hallway heading south. GO SOUTH <S>, and you will end up on a brick street 
  23. in front of Scotland Yard. 
  24.  
  25.  If you LOOK AT THE STREET, you will discover that a hansom cab is parked 
  26. there, and the driver is smiling at you. This looks promising, so GO TO THE 
  27. CAB. (Note that in some versions of the game, you cannot "GO TO THE CAB", 
  28. you must "CLIMB IN"). If you TALK, the friendly driver will ask you where 
  29. you are going. Why, CROWLEY MANOR, of course! (You will find that throughout 
  30. the game, typing TALK or LISTEN will elicit information that will help you 
  31. to solve the mystery.) 
  32.  
  33.  LOOK AT THE DRIVER, and you will find a small VIAL. GET THE VIAL...it's 
  34. HOLY WATER and will come in handy, later. While the cab is driving through 
  35. the streets of London, have a LOOK as you pass some familiar landmarks, and 
  36. eventually pull into the driveway that leads into CROWLEY MANOR. 
  37.  
  38.  GET OUT of the cab, and the driver will tell you that he has taken 10 of 
  39. your 50 shillings. You are on the porch, and if you LOOK, you will see 
  40. Police Inspector Harbour. TALK, and he will tell you that the body is in the 
  41. kitchen and Officer Strade is inside. CLIMB THE STEPS and you will end up in 
  42. the plush entry hall, which contains a large, locked cabinet. 
  43.  
  44.  From now on, you should type LOOK when you enter a room, and it will list 
  45. the contents. When you type LOOK AT (a specific object), you will get some 
  46. of the details that are included in this walkthrough. 
  47.  
  48.  Now's the time to get rid of some of the baggage that you don't need: Drop 
  49. the I.D. CARD, and the 40 SHILLINGS. If you were to quit or get killed, you 
  50. would be returned to your office with all possessions intact. To get back to 
  51. CROWLEY MANOR, you would need your money with you, but since this won't 
  52. happen, you don't need to lug it around. 
  53.  
  54.  GO WEST <W> and then <S>. This is the elegant music room, lined with old 
  55. portraits. They stare at you with fiendish, inhuman eyes. You find an old 
  56. victrola and a piano. LOOK AT THE VICTROLA, and you will see the crank. Try 
  57. turning the crank. Hmmm...it's stuck! Have a LOOK AT THE CRANK and you will 
  58. find a GOLD KEY. You don't need the GOLD KEY to solve the adventure, but 
  59. take it anyway. Now the crank is unstuck and you can TURN it. LISTEN. 
  60. Ahhh...MOZART!! Go <N> twice, into the dimly lit room. A small figure 
  61. huddles in the dark, but you can't see much. The figure is on the floor. 
  62. TALK to him. It is DAVONN, and NO MAN has murdered his master. 
  63.  
  64.  GO EAST <E> into the study. It's full of old books and a desk. There is a 
  65. silver book on the desk, which you can READ (Note that some versions of the 
  66. game require you to "READ" twice). You learn that "the demon" is trapped in 
  67. the house. Brrrrr!!! Open the desk, and get the CRYSTAL BALL. Go <W> (you 
  68. will find Davonn has been cruelly murdered!), <S>, and <E>. 
  69.  
  70.  If you want, unlock the large locked cabinet with the GOLD KEY. Officer 
  71. Strade falls out! Now you have a personal stake in finding the demon of 
  72. CROWLEY MANOR!! Drop the GOLD KEY and GO EAST. You are at the south end of a 
  73. long hall. If you LOOK, you will find a statue which turns out to be a WHITE 
  74. ELEPHANT. It is, so forget about it. 
  75.  
  76.  GO NORTH again. You are in the centre of the hall. A tremendous force 
  77. thrusts you against the wall, and there is a hideous smell. (This only 
  78. happens if you LOOK. Without doing so, it would be a rather dull adventure 
  79. indeed!) GO NORTH again to the north end, and CLIMB THE STAIRWAY there. 
  80.  
  81.  You are in the kitchen. Blood splatters the walls and floor, but there is 
  82. no body! If you LOOK again, you will discover a brown, slimey GROWTH on the 
  83. floor. GET THE GROWTH and GO WEST, into the exquisite dining room. 
  84.  
  85.  There is a china cabinet which you cannot open, and a marble table here. 
  86. LOOK AT THE OAK TABLE. You must do this, to discover the delicious looking 
  87. FOOD. DROP THE GROWTH and LOOK. It slides over to the plate, devours the 
  88. food, and begins to grow. LOOK again. The GROWTH shoots under the china 
  89. cabinet, which falls over with a crash. What have we here?! A LETTER OPENER 
  90. and a HAND AXE! Get Them both. Return to the parlor: <E> <S> <S> <S> <W> 
  91. <W>. 
  92.  
  93.  Here you will find a Rosewood chest, screwed shut. But you have a LETTER 
  94. OPENER! UNSCREW THE SCREWS, and OPEN THE CHEST. You will find a CRUCIFIX and 
  95. an OLD NOTE. Get Them. When you read the note, you will see that it says 
  96. "5271". Remember this, and drop the OLD NOTE, and the LETTER OPENER. Go back 
  97. to the dining room <E> <E> <N> <N> <CLIMB STAIRS> <W>. GO NORTH to the food 
  98. pantry. A closed door is to the east. OPEN THE DOOR, and you will be in a 
  99. short E/W hall. GO EAST to the small storage room. 
  100.  
  101.  If you LISTEN, you will hear a noise behind the plywood wall. CHOP A HOLE 
  102. IN THE WALL WITH THE AXE. CLIMB THROUGH THE HOLE. You are in a darkened room 
  103. with scientific instruments. LOOK, and a tremendous voice will boom out: 
  104. "YOU HAVE NOT THE POWER TO FACE ME YET. BE WARNED..." Wow, the plot 
  105. thickens! 
  106.  
  107.  
  108.              Part II      COLLECTING THE WEAPONS
  109.  
  110.  LOOK AT THE SCIENTIFIC INSTRUMENTS. There is an ancient book here. READ THE 
  111. BOOK, and you will learn that "GAFALA ALONE CAN HELP." Who is GAFALA? You'll 
  112. GO WEST to the musty room. There is a door here, with a numeral lock. 
  113. Luckily, you have sacraments (CRUCIFIX and HOLY WATER), or an icy creature 
  114. would appear and kill you! SET THE DIAL TO 5271 (the number on the OLD 
  115. NOTE). The door will click. OPEN THE DOOR. 
  116.  
  117.  You are in a damp, brick walled room. There is a horrible stench. LOOK 
  118. (several times): A powerful force slams you against the wall. Something 
  119. screams. You are thrown flat on the floor. A voice bellows, "SOON YOU'LL BE 
  120. MINE!!" The room cools and fills with smoke. Your crucifix is red hot. An 
  121. evil smelling smoke drifts through the room. It forms frightening shapes. 
  122. This is getting exciting, isn't it?! 
  123.  
  124.  CLIMB THE STAIRWAY that lies to the east. You are at the south end of a N/S 
  125. hall. Sound familiar? GO NORTH twice, then <W> through the doorway. You are 
  126. in a stark room of red brick. This appears to be a dead end! Time to call in 
  127. the reinforcements! Type GAFALA. A wall falls, and a voice shouts: "I AM 
  128. HERE!" LOOK! The west wall has collapsed, revealing a stairway. CLIMB THE 
  129. STAIRWAY. 
  130.  
  131.  You are in a brilliant crystal room. A towering figure of white stands in 
  132. the centre. A glowing mist surrounds the figure. TALK TO GAFALA. You learn 
  133. that he is the evil demon's brother, and that two paths leave the room to 
  134. the north and the south. It's a good thing that you had GAFALA to help you, 
  135. because there's no indication of any exits from this room! 
  136.  
  137.  GO SOUTH to the east end of an E/W hall. GO WEST to the crypt. If you LOOK, 
  138. you will discover that THE HORROR IS HERE - THE DEMON! It screams: "WHERE IS 
  139. YOUR WEAPON, MAGGOT?" Well...it seems that you need to arm yourself! 
  140. Whatever you do, don't LOOK again, or you will end up back in the darkened 
  141. room with DAVONN. This wouldn't be the end of the world, but you would have 
  142. to retrace your steps. 
  143.  
  144.  GO WEST to the dim, shimmering room. A ghostly figure sits at a piano. It 
  145. resembles the portraits back in the music room! TALK, and it will tell you 
  146. that it knows one composer and will play if you name him. Know any 
  147. composers? How about MOZART! Sure enough, the figure plays and a stairway 
  148. appears to the north. CLIMB THE STAIRWAY. 
  149.  
  150.  Oh oh...another apparent dead end! This is a large deserted room with 
  151. nothing in view. Luckily, you DO have five senses. LISTEN...and you will 
  152. hear a noise above your head. LOOK UP, and then CLIMB THE ROPE you see 
  153. hanging from the ceiling. 
  154.  
  155.  You are in a damp, musty passage with a rope hanging through a hole in the 
  156. floor. Why not have a LOOK? Sure enough, a GOLD SHIELD appears. GET THE GOLD 
  157. SHIELD. If you look again, you will notice a light to the east. GO EAST. 
  158.  
  159.  You are in a great silver room, with a circular depression on the floor. 
  160. I'll bet you're carrying something that would fit that perfectly! DROP THE 
  161. CRYSTAL BALL and LOOK. You see a vision of a sword and a beautiful fountain. 
  162. LOOK again, and a magic SWORD will appear. 
  163.  
  164.  GET THE SWORD and return to the crystal room where GAFALA is: <W> <CLIMB 
  165. DOWN ROPE> <S> <E> (If you like, have a look when you get to the crypt, and 
  166. you will find a SILVER CLUB and half decayed corpses on the floor. Don't 
  167. bother with either!) Just for fun, GO NORTH, LOOK and GO SOUTH. Keep going 
  168. to the crystal room: <E> <N>. 
  169.  
  170.  
  171.              Part III        CHASING THE DEMON
  172.  
  173.  Now, take the other path NORTH <twice> and you will find yourself in a 
  174. wide, dark, smelly pit. A low wailing moan permeates the darkness. LISTEN. 
  175. BUT IS IT CLEANSED?" Hmmm...something else to keep in mind! CLIMB THE 
  176. STAIRWAY to the north. 
  177.  
  178.  You are in a stone room strewn with bones. A huge, ugly rat is here. 
  179. Unfortunately , you can't kill the rat until it removes a chunk of flesh 
  180. from your arm ! Don't do anything but LOOK. It will oblige you, and you can 
  181. KILL THE RAT WITH THE REVOLVER. If you try to use any other weapon, it will 
  182. rip out your throat! OPEN THE DOOR to the west, and you will be in a smelly 
  183. dirt pit with fungus growing on the walls. A stairway to the north is 
  184. blocked by wooden beams. CHOP THE BEAMS WITH THE AXE, and then you can CLIMB 
  185. THE STAIRS. 
  186.  
  187.  You are in a very eerie, black walled chamber. Strange, magical runes are 
  188. drawn on the floor. A ghost-like image of GAFALA is here. TALK TO GAFALA, 
  189. and he will give you some important advice: "YOU HAVE BUT ONE MOMENT TO 
  190. STRIKE. STRIKE ONLY THEN." 
  191.  
  192.  Now comes a rather annoying part of the game. There is no indication of any 
  193. other exit from the room, except the golden doorway to the north. If you GO 
  194. SOUTH, you will end up back in the pit. 
  195.  
  196.  Yet, you must GO EAST!! Here you will find a brilliant green room with a 
  197. beautiful fountain. It flows with green liquid and energy waves. CLEANSE THE 
  198. SWORD in the fountain. You will be rewarded with a surge of power and a low 
  199. moan from the north. If you hadn't gone east and cleansed your sword, than 
  200. all would be lost!! Rather a significant thing to leave hidden away, isn't 
  201. it? (Note that in some graphic versions of the game, the doorway to the east 
  202. is visible in the picture) 
  203.  
  204.  Return to the eerie chamber and through the golden doorway: <W> <N>. You 
  205. end up in a gigantic cavern, stretching out of sight to the east and west, 
  206. and filled with a sickening odor. Just head straight NORTH to the Gates of 
  207. Hell. IT IS UPON YOU! 
  208.  
  209.  LOOK (several times): The demon hurls you through the air. Your body slams 
  210. against a wall. Your face is red hot from the heat of its breath. It howls, 
  211. "THANK YOU FOR DROPPING IN, FOOL!" It slams you into a small passage and 
  212. laughs, "YOU'VE BEEN DUPED! YOU CAN'T KILL ME!" Your body shakes with 
  213. convulsions as the demon tries to crush you, but you are shielded! It 
  214. touches your white hot sword and screams with pain. (Good thing you cleansed 
  215. it, or you wouldn't have gotten even this far!) It belches a sheet of flame 
  216. which engulfs your body. You're getting a little perturbed, but you're 
  217. biding your time! 
  218.  
  219.  The demon stares into your face. "JOIN ME...SPAWN OF DIRT, AND SHARE THE 
  220. POWER THAT IS MINE." The time has come!!! Without further ado, KILL THE 
  221. DEMON WITH THE SWORD. 
  222.  
  223.  Your CRT explodes with light!! Congratulations! You have defeated the demon 
  224. of CROWLEY MANOR! 
  225. 
  226. EMON